6,行为型模式

6.5 状态模式

6.5.1 概述

【例】通过按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯有开门状态,关门状态,停止状态,运行状态。每一种状态改变,都有可能要根据其他状态来更新处理。例如,如果电梯门现在处于运行时状态,就不能进行开门操作,而如果电梯门是停止状态,就可以执行开门操作。

类图如下:

代码如下:

问题分析:

 

定义:

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

 

6.5.2 结构

状态模式包含以下主要角色。

 

6.5.3 案例实现

对上述电梯的案例使用状态模式进行改进。类图如下:

代码如下:

 

6.5.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

 

6.5.5 使用场景

 

6.6 观察者模式

6.6.1 概述

定义:

又被称为发布-订阅(Publish/Subscribe)模式,它定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态变化时,会通知所有的观察者对象,使他们能够自动更新自己。

 

6.6.2 结构

在观察者模式中有如下角色:

 

6.6.3 案例实现

【例】微信公众号

在使用微信公众号时,大家都会有这样的体验,当你关注的公众号中有新内容更新的话,它就会推送给关注公众号的微信用户端。我们使用观察者模式来模拟这样的场景,微信用户就是观察者,微信公众号是被观察者,有多个的微信用户关注了程序猿这个公众号。

类图如下:

代码如下:

定义抽象观察者类,里面定义一个更新的方法

定义具体观察者类,微信用户是观察者,里面实现了更新的方法

定义抽象主题类,提供了attach、detach、notify三个方法

微信公众号是具体主题(具体被观察者),里面存储了订阅该公众号的微信用户,并实现了抽象主题中的方法

客户端程序

 

6.6.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

 

6.6.5 使用场景

 

6.6.6 JDK中提供的实现

在 Java 中,通过 java.util.Observable 类和 java.util.Observer 接口定义了观察者模式,只要实现它们的子类就可以编写观察者模式实例。

1,Observable类

Observable 类是抽象目标类(被观察者),它有一个 Vector 集合成员变量,用于保存所有要通知的观察者对象,下面来介绍它最重要的 3 个方法。

2,Observer 接口

Observer 接口是抽象观察者,它监视目标对象的变化,当目标对象发生变化时,观察者得到通知,并调用 update 方法,进行相应的工作。

【例】警察抓小偷

警察抓小偷也可以使用观察者模式来实现,警察是观察者,小偷是被观察者。代码如下:

小偷是一个被观察者,所以需要继承Observable类

警察是一个观察者,所以需要让其实现Observer接口

客户端代码

 

6.7 中介者模式

6.7.1 概述

一般来说,同事类之间的关系是比较复杂的,多个同事类之间互相关联时,他们之间的关系会呈现为复杂的网状结构,这是一种过度耦合的架构,即不利于类的复用,也不稳定。例如在下左图中,有六个同事类对象,假如对象1发生变化,那么将会有4个对象受到影响。如果对象2发生变化,那么将会有5个对象受到影响。也就是说,同事类之间直接关联的设计是不好的。

如果引入中介者模式,那么同事类之间的关系将变为星型结构,从下右图中可以看到,任何一个类的变动,只会影响的类本身,以及中介者,这样就减小了系统的耦合。一个好的设计,必定不会把所有的对象关系处理逻辑封装在本类中,而是使用一个专门的类来管理那些不属于自己的行为。

定义:

又叫调停模式,定义一个中介角色来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。

 

6.7.2 结构

中介者模式包含以下主要角色:

 

6.7.3 案例实现

【例】租房

现在租房基本都是通过房屋中介,房主将房屋托管给房屋中介,而租房者从房屋中介获取房屋信息。房屋中介充当租房者与房屋所有者之间的中介者。

类图如下:

代码如下:

 

6.7.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

当同事类太多时,中介者的职责将很大,它会变得复杂而庞大,以至于系统难以维护。

 

6.7.5 使用场景

 

 

6.8 迭代器模式

6.8.1 概述

定义:

提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

 

6.8.2 结构

迭代器模式主要包含以下角色:

 

6.8.3 案例实现

【例】定义一个可以存储学生对象的容器对象,将遍历该容器的功能交由迭代器实现,涉及到的类如下:

 

代码如下:

定义迭代器接口,声明hasNext、next方法

定义具体的迭代器类,重写所有的抽象方法

定义抽象容器类,包含添加元素,删除元素,获取迭代器对象的方法

定义具体的容器类,重写所有的方法

 

6.8.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

增加了类的个数,这在一定程度上增加了系统的复杂性。

 

6.8.5 使用场景

 

6.8.6 JDK源码解析

迭代器模式在JAVA的很多集合类中被广泛应用,接下来看看JAVA源码中是如何使用迭代器模式的。

看完这段代码是不是很熟悉,与我们上面代码基本类似。单列集合都使用到了迭代器,我们以ArrayList举例来说明

具体的来看看 ArrayList的代码实现

这部分代码还是比较简单,大致就是在 iterator 方法中返回了一个实例化的 Iterator 对象。Itr是一个内部类,它实现了 Iterator 接口并重写了其中的抽象方法。

注意:

当我们在使用JAVA开发的时候,想使用迭代器模式的话,只要让我们自己定义的容器类实现java.util.Iterable并实现其中的iterator()方法使其返回一个 java.util.Iterator 的实现类就可以了。

 

 

6.9 访问者模式

6.9.1 概述

定义:

封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变这个数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。

 

6.9.2 结构

访问者模式包含以下主要角色:

 

6.9.3 案例实现

【例】给宠物喂食

现在养宠物的人特别多,我们就以这个为例,当然宠物还分为狗,猫等,要给宠物喂食的话,主人可以喂,其他人也可以喂食。

类图如下:

代码如下:

创建抽象访问者接口

创建不同的具体访问者角色(主人和其他人),都需要实现 Person接口

定义抽象节点 -- 宠物

定义实现Animal接口的 具体节点(元素)

定义对象结构,此案例中就是主人的家

测试类

 

6.9.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

 

6.9.5 使用场景

6.9.6 扩展

访问者模式用到了一种双分派的技术。

1,分派:

变量被声明时的类型叫做变量的静态类型,有些人又把静态类型叫做明显类型;而变量所引用的对象的真实类型又叫做变量的实际类型。比如 Map map = new HashMap() ,map变量的静态类型是 Map ,实际类型是 HashMap 。根据对象的类型而对方法进行的选择,就是分派(Dispatch),分派(Dispatch)又分为两种,即静态分派和动态分派。

静态分派(Static Dispatch) 发生在编译时期,分派根据静态类型信息发生。静态分派对于我们来说并不陌生,方法重载就是静态分派。

动态分派(Dynamic Dispatch) 发生在运行时期,动态分派动态地置换掉某个方法。Java通过方法的重写支持动态分派。

2,动态分派:

通过方法的重写支持动态分派。

上面代码的结果大家应该直接可以说出来,这不就是多态吗!运行执行的是子类中的方法。

Java编译器在编译时期并不总是知道哪些代码会被执行,因为编译器仅仅知道对象的静态类型,而不知道对象的真实类型;而方法的调用则是根据对象的真实类型,而不是静态类型。

3,静态分派:

通过方法重载支持静态分派。

运行结果:

这个结果可能出乎一些人的意料了,为什么呢?

重载方法的分派是根据静态类型进行的,这个分派过程在编译时期就完成了。

4,双分派:

所谓双分派技术就是在选择一个方法的时候,不仅仅要根据消息接收者(receiver)的运行时区别,还要根据参数的运行时区别。

在上面代码中,客户端将Execute对象做为参数传递给Animal类型的变量调用的方法,这里完成第一次分派,这里是方法重写,所以是动态分派,也就是执行实际类型中的方法,同时也将自己this作为参数传递进去,这里就完成了第二次分派,这里的Execute类中有多个重载的方法,而传递进行的是this,就是具体的实际类型的对象。

说到这里,我们已经明白双分派是怎么回事了,但是它有什么效果呢?就是可以实现方法的动态绑定,我们可以对上面的程序进行修改。

运行结果如下:

双分派实现动态绑定的本质,就是在重载方法委派的前面加上了继承体系中覆盖的环节,由于覆盖是动态的,所以重载就是动态的了。

 

6.10 备忘录模式

6.10.1 概述

备忘录模式提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,当新的状态无效或者存在问题时,可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原,很多软件都提供了撤销(Undo)操作,如 Word、记事本、Photoshop、IDEA等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 浏览器 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。

定义:

又叫快照模式,在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。

 

6.10.2 结构

备忘录模式的主要角色如下:

备忘录有两个等效的接口:

 

6.10.3 案例实现

【例】游戏挑战BOSS

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种方式:

 

6.10.3.1 “白箱”备忘录模式

备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的内部所存储的状态就对所有对象公开。类图如下:

代码如下:

分析:白箱备忘录模式是破坏封装性的。但是通过程序员自律,同样可以在一定程度上实现模式的大部分用意。

 

6.10.3.2 “黑箱”备忘录模式

备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其他对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的办法就是将备忘录类设计成发起人类的内部成员类。

RoleStateMemento 设为 GameRole 的内部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 里面;在外面提供一个标识接口 MementoRoleStateCaretaker 及其他对象使用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所暴露出来的接口,从而维护了封装型。类图如下:

代码如下:

窄接口Memento,这是一个标识接口,因此没有定义出任何的方法

定义发起人类 GameRole,并在内部定义备忘录内部类 RoleStateMemento(该内部类设置为私有的)

负责人角色类 RoleStateCaretaker 能够得到的备忘录对象是以 Memento 为接口的,由于这个接口仅仅是一个标识接口,因此负责人角色不可能改变这个备忘录对象的内容

客户端测试类

 

6.10.4 优缺点

1,优点:

2,缺点:

 

6.10.5 使用场景